- Teacher: Gregor Anželj
- Teacher: Andrej Brodnik
- Teacher: Vilma Brodnik
- Teacher: Špela Frantar
Kako ugotovimo, kateri v dolgi vrsti smo, ne da bi šteli ljudi pred seboj? Kako čim hitreje razvrstimo karte po velikosti? Kako lahko računalnik s kar najmanj poskusi ugane izbrano število? Kako z računalnikom narišemo Pitagorovo drevo, Kochovo snežinko in preprogo Sierpinskega? Vse to in še več boste izvedeli na delavnici, kjer bomo svoja spoznanja uporabili tudi za sestavljanje programov v programu Snap!, ki je podoben Scratchu.
Kako razložiti: zakrivanje, modularizacijo, posploševanje, rekurzijo in časovno zahtevnost.
Posodobitveni program Inofrmatika je tudi znanost.
Formalni jeziki in avtomati
Namen predmeta je pojasniti teoretični okvir in preizkusiti didaktične strategije za spodbujanje veščin dela z zg. viri. V ta namen opredelimo pojem računalniško mišljenje in načine njegovega spodbujanja in razvijanja pri delu z viri prve roke/primarnimi zg. viri. Konkretno bomo računalniško mišljenje uporabili najprej v procesu iskanja in vrednotenja zgodovinskih virov ter nato še v procesu igrifikacije. Slednja naj bi povečala motivacijo dijakov za predmetno vsebino.
- Teacher: Gregor Anželj
- Teacher: Andrej Brodnik
- Teacher: Vilma Brodnik
- Teacher: Špela Frantar