Projekt MINUT NAPOJ

Na kratko

Projekt MINUT NAPOJ združuje (predvsem) učitelje Računalništva in informatike (RIN) in ostalih naravoslovnih predemtov, torej MINUT - M(atematika)I(nformatika)N(aravoslovje)U(metnost)T(ehnologija) predmete. V okviru projekta:

Pridruži se

Sedaj (ja, sedaj, ko to bereš) je pravi trenutek, da se nam pridružiš. Piši na napoj.404.si.

O projektu

Cilj projekta je ustvariti okolje, ki bo omogočalo sodelovanje med učitelji, ki želijo učence in dijake pobliže seznanjati s prepletenostjo področij matematike, računalništva in informatike, naravoslovja in tehnike. Izdelali smo prototipe gradiv, s katerimi učitelji na zanimiv način učijo o MINUT področjih in oblikovali skupnosti, preko katere bodo učitelji nadgrajevali in dopolnjevali gradiva, sodelovali, si izmenjevali izkušnje in imeli v njej oporo za svoje delo. V skupnosti želimo predvsem doseči izmenjavo idej med učitelji. Zato v razvojni skupini sodelujete učitelj računalništva in učitelj MINUT predmeta. Učitelji dejavnosti prenesejo v razrede in pri tem spodbudijo med učenci in dijaki pozitiven odnos do MINUT področij v povezavi s humanističnim odnosom do sveta. Ker s pomočjo anket skrbno spremljamo tudi mnenja in občutke učencev in dijakov, bomo predstavili prve obetavne rezultate glede odnosa učencev in dijakov do pridobljenih digitalnih kompetenc.

Cilji projekta

Cilj projekta je torej ustvariti okolje, ki bo omogočalo aktivno sodelovanje med učitelji, ki želijo učence in dijake pobliže seznanjati s prepletenostjo področij matematike, računalništva in informatike, naravoslovja in tehnike.

Pri pripravi gradiv se osredotočamo predvsem na to, da sta predmeta "enakovredna", torej da razvijata tako temeljna znanja iz prdmeta X in temeljna znanja iz RIN. Torej se izogibamo temu, da bi bil predmet X uporabljen (in običajno preveč poenostavljen) zgolj kot vir ideje tza ilustracijo koncvepta iz RIN, ali pa tega, da bi bilo RIN uporabljeno zgolj kot orodje (beri: ker uporabljamo računalnik, je to že RIN).

Trenutno razvita gradiva

MATEMATIKA IN PIŠEK

Medpredmetna povezava informatike in matematike je zasnovana za delo v prvem letniku gimnazije in vključuje osnovna znanja programiranja z delčki v okolju Pišek, delo s tabelami in znanja o večkratnikih, deliteljih in ostankih. Dijaki pridobijo izkušnjo povezovanja znanj in nadgradijo razumevanje.

Dijaki rešujejo naloge v zvezi s potovanjem po poti in puščanjem sledi. Vsakokrat preskočimo n kvadratkov, po isti poti lahko gremo večkrat. Dijaki opazujejo skupne večkratnike in ostanke pri deljenju, nato napišejo algoritem in program, ki prikaže sledi in ga poženejo v okolju Pišek. Nato sledi še delo s tabelami, kjer namesto barv uporabimo števila. Dijaki svoje ugotovitve posplošijo in na koncu rešijo še testno nalogo za potrditev razumevanja.

Med delom se je izkazalo, da imajo dijaki kljub razumevanju situacije težave z besednimi opisi vzorcev in pretvorbo v splošni simbolični zapis, težave so tudi z zapisi algoritmov. Opisana aktivnost dijakom omogoča izboljšanje pri teh veščinah.

Za izvedbo potrebujemo 4 ure v računalniški učilnici in dve uri v običajni učilnici. Medpredmetna povezava pokriva del učnega načrta pri matematiki (deljivost v naravnih številih) in pri informatiki (algoritmi in podatkovne strukture). Učenci potrebujejo naslednja predznanja: Pri informatiki je zaželeno, da poznajo prireditvene stavke, zanke in odločitve delo s tabelami pa spoznajo skozi dejavnost.

Vsa gradiva za izvedbo aktivnosti so pripravljena in na voljo (navodila za učitelja, učni listi za dijake).

Kameleon

Biologija in digitalne kompetence in celo tako, da se naveže na računalniška znanja in programiranje – to pa res ne gre! Vendar smo v dejavnosti Kameleon na malo drugačen način v projekta MINUT NAPOJ sledili ravno temu izzivu.

Pri pouku biologije učenci spoznajo živali, rastline ipd. Spoznajo tudi glavne značilnosti življenja le teh. Nekateri organizmi so razvili prav posebne načine prilagajanja okolju. Eden od takih je tudi spreminjanje barve zunanjosti pri kameleonu. Spreminjanje barve v odvisnosti od nekaterih dejavnikov se da prikazati tudi s pomočjo modela.

V sklopu projekta smo zmodelirali obliko kameleona v programu SketchUp, izbrali najboljši 3D model, ga natisnili (le zunanjo lupino), spoznali delovanje osnovnih elektronskih gradnikov (RGB diode, barvnega senzorja) in programiranje z Arduinom. Cilj projekta bo prikazati spreminjanje barv kameleona na modelu v odvisnosti od nekaterih zunanjih dejavnikov (barva okolice). Pred in po izvedbi dejavnosti v razredu sva izvedli anketo, s katero sva želeli tudi izvedeti mnenja učencev o digitalnih kompetencah in MINUT predmetih nasploh.

Če vam je ideja všeč, vas vabimo, da tudi vi uporabite naša gradiva!

Digitalna umetnost in matematika

Predstavljamo vam projekt, ki bo dijakom pomagal premagati težave pri razumevanju koordinatnega sistema, geometrijskih likov in teles ter krožnih funkcij. Projekt temelji na oblikovanju algoritmov za generiranje digitalnih likovnih del s pomočjo knjižnice p5.js in jezika JavaScript. Dijaki bodo pisali lastne algoritme, pri čemer bodo morali uporabiti matematično znanje za likovno upodabljanje.

Projekt je še posebej aktualen v času, ko je kratica NFT prisotna na vsakem koraku. Veliko umetnikov uporablja knjižnico p5.js, da generira množico različnih umetniških del, ki jih kasneje pretvorijo in prodajajo kot NFT. S projektom bodo dijaki spoznali preprosto generiranje umetniških del preko vključevanja znanja matematike (geometrijskih likov, kotnih funkcij…) in znanja programiranja v skriptnem jeziku JavaScript.

Cilj projekta je spodbuditi ustvarjalnost dijakov in generirati zanimiva umetniška dela, ki imajo lahko potencial za NFT. Projekt bo dijakom pomagal razviti njihovo matematično razmišljanje in hkrati spodbudil njihovo zanimanje za umetnost in tehnologijo. Pridružite se projektu in razvijajte svoje talente!

Sklop nalog iz kemije s programiranjem v projektu Tomo

Pri učenju programiranja je za znanje pomembno narediti čim več vaj oziroma izdelati svoje programe. Če je na voljo več različnih tematik iz različnih predmetnih področij ali celo povezava z drugim predmetom, bo dodana vrednost še večja. Poleg utrjevanja programiranja dijaki suvereno opravijo laboratorijsko vajo pri kemiji. Dijaki lahko s pomočjo nevtralizacijske titracije preverijo, ali je vsebnost ocetne kisline res taka kot piše na deklaraciji. Pri vaji morajo zaradi laboratorijskega pribora, ki ga imajo na razpolago, izbrati pravilno kombinacijo prostornine vzorca in potrebnega titranta (pipete in birete). Za hitrejše preračunavanje lahko uporabijo program, ki ga napišejo pri pouku informatike. Kasneje se pri informatiki naučimo tudi zapisati program za preverjanje znanja urejanja enačb kemijske reakcije.

Projekt se izvaja med poukom kemije (1 ura teorije in 2 uri laboratorijskih vaj) in med poukom informatike (2 uri teorije in 4 ure vaj). Pri tem dijaki utrjujejo znanje algoritmov in programiranja. Utrdijo znanje zapisa enačbe z aritmetičnimi operatorji v programskem jeziku, utrdijo znanje iz tabel, spoznajo in utrdijo znanje o slovarjih.

Pred izvedbo projekta naj dijaki že poznajo osnove programiranja, vnos in izpis, spremenljivke, zanke in funkcije, pri kemiji pa nevtralizacijo in z njo povezano kemijsko računanje.

Projekt smo izvedli v 2. letniku gimnazije s programskim jezikom Python. Naloge za izdelavo programov so v Projektu Tomo, vendar se vse programe lahko izvede tudi v drugem programskem jeziku.

Kemijsko računalo - Aktivnosti v programu Scratch

S sodelovanjem različnih področji lahko v poučevanju dosežemo \"trajnostni napredek\" - v smislu, da je pridobljeno znanje trajno in trajnostno. Zato smo z medpredmetno povezavo RIN in kemije želeli prikazati, kaj lahko pripravimo in kaj se naučimo, ko učitelji različnih strok stopimo skupaj.

V projektu MINUT NAPOJ - Kemijski kalkulator smo želeli spodbuditi učence pri razvijanju računalniškega mišljenja, predvsem spoznavanju in uporabi pojma algoritem, hkrati pa pokazati, kako lahko napišemo program, ki reši nalogo s področja kemijskega računstva.

S programiranjem svojih kemijsko-računskih nalog s programiranjem z delčki (Scratch, Blokly, Pišek,…) se učenci učijo procesa programiranja in ponavljajo znanje kemijskega računstva in pretvarjanja količin.

Združili smo torej predmeta kemijo in informatiko/računalništvo (RIN) in s tem poskusili narediti fuzijo dveh znanosti. S pripravo različnih didaktičnih, motivacijskih nalog smo pripravili 6 urno delavnico, ki smo jo izvedli v treh delih.

Pri projektu smo se osredotočili na področje Algoritmi in programiranje iz Okvirja temeljnih vsebin računalništva in informatike, ter kemijskega računstva in pretvarjanja količin predmeta kemije.

Predznanje pri predmetu kemija: Poznavanje osnov stehiometrije.

Predznanje pri RIN: Predznanje ni potrebno, saj pričnemo z osnovnimi pojmi: algoritem, spremenljivka, osnovni programski stavki, ter le te vključimo v programiranje z delčki.

Učenci so spoznali osnovne pojme s primerom iz vsakdanjega življenja - s problemom peke palačink. Pripravili smo diagram poteka in predstavili skledo kot osnovno spremenljivko. Z dodajanjem sestavin v skledo, se spreminja njena vsebina. Pregledali smo osnovne programske stavke predstavljene z delčki in naredili prvi program za izračun molske mase kisika. Učenci so prlagodili program za katerikoli element oziroma spojino ter napisali še svoje programe za izračun različnih kemijskih količin.

Vso gradivo z delovnimi listi in navodila za učitelja je pripravljeno in dostopno.

Merjenje onesnaženosti zraka

Cilj projekta "Merjenje onesnaženosti zraka" je, da učencem na konkreten način pokažemo, kako razmeroma enostavna uporaba tehnologije lahko pomaga preveriti vsebnost škodljivih delcev v zraku. Mikrokrmilnik (na primer Arduino), na katerega priključimo senzor za merjenje onesnaženosti zraka, postavimo v okolico šole. Učenci nato merijo povprečne urne vrednosti onesnaženosti skozi celotno šolsko leto in ugotavljajo kdaj je onesnaženost najvišja, ali se razlikuje glede na letni čas ali del dneva. Iz podatkov učenci ugotavljajo razloge, zakaj je temu tako, ter iščejo rešitve za zmanjšanje onesnaženosti zraka v lokalni okolju.

S projektom učenci pridobijo praktično znanje o onesnaženosti zraka ter razvijejo svoje raziskovalne in analitične sposobnosti. Poleg tega projekt spodbuja zavest o trajnostnem razvoju in pomaga ozaveščati lokalno skupnost o pomenu čistejšega zraka za zdravje ljudi in okolja. Zbiranje podatkov o onesnaženosti zraka in iskanje rešitev za zmanjšanje onesnaženosti bi lahko v prihodnosti prispevali k sprejemanju ukrepov za izboljšanje kakovosti zraka v lokalni skupnosti.

S fizičnim računalništvom nad digitrajnost pri pouku fizike

Na podlagi pogovora in ideje o izvedbi fizikalnih meritev pri informatiki sva oblikovala idejo o medpredmetni izvedbi laboratorijskih vaj. S tem bi dijaki pridobili poglobljeno znanje iz fizike, ker morajo sami ugotoviti način merjenja in popravljanja napak. Hkrati pa bi delali tudi na področju informatike, saj bi sami sprogramirali digitalni termometer.

Predpogoj - ni posebnih znanj.

Za izvedbo dijak potrebuje micro:bit, USB kabel in računalnik priključen na splet ali z nameščeno lokalno različico programa za programiranje micro:bitov(lahko je tudi tablični računalnik). V osnovi je cilj, da dijak sestavi termometer in ga po pogovoru o napakah tudi prilagodi, da se ga da kalibrirati s pritiski na gumbe, da izpisuje pravilno temperaturo. Za nadgradnjo lahko termometer predela še za direktni prenos podatkov v računalnik in izris zabeleženih meritev(višji nivo zahtevnosti).

Sam poskus je v šoli uspel na dva načina – tako kot fizikalni poskus z meritvami in pridobljenimi podatki, kakor tudi kot izvajanje drugačnih laboratorijskih vaj. Dijaki so med delom ugotovili, da jim je računalništvo zdaj bližje, imajo manjši odpor do programiranja in imajo oba predmeta raje. Oba učitelja pa sva pridobila nov pogled na povezavo najinih področij dela znotraj STEAM/MINUT.

Digitalna tehnologija v pouk matematike

Digitalna tehnologija se pri pouku uporablja redko, saj se marsikateremu profesorju zdi, da je preveč dela s kombiniranjem učilnic, da je priprava na uro z uporabo tehnologije zahtevnejše delo, da je tekom ure več mrtvega časa in da je razlika med počasnejšimi in hitrejšimi dijaki bolj opazna. Hkrati pa je želja, da dijaki digitalno tehnologijo obvladajo, uporabljajo in usvojeno znanje dokažejo tudi na poklicni maturi iz matematike.

Če združimo želje zadnjega stavka in zavedanje, da bo ura, obogatena z uporabo digitalne tehnologije dijakom pomagala, da bodo znali sami preverjati svoje znanje (in ne bodo zgolj čakali, da jim profesor servira rešitev), da bodo digitalno tehnologijo razumeli kot pripomoček, ki jim pomaga, ne pa namesto njih razmišlja, da lahko dijaki z uporabo digitalne tehnologije nadgradijo znanje, raziskujejo probleme in rešujejo kompleksnejše postopke ter imajo boljšo predstavo o tekoči snovi, potem se bomo za uporabo digitalne tehnologije pri pouku zagotovo odločili.

Če želiš nadgraditi, popestriti in obogatiti učno vsebine matematike (konkretno snov geometrija v ravnini), potem si na pravem mestu. Morda si kdaj v svoje ure že vključil uporabo digitalne tehnologije, tokrat pa si izzvan, da narediš korak več in z uporabo digitalne tehnologije pri pouku matematike spodbudiš tudi razvijanje računalniškega mišljenja.

Sodelujoči

V projektu sodelujejo:

Sodelujoče ustanove